Кейс 2. Анализ игровой индустрии и прогнозирование продаж
Игровая индустрия переживает трансформацию. Необходимо было выявить тренды в предпочтениях игроков, определить ключевые драйверы роста и спрогнозировать продажи на основе исторических данных о 16 598 играх с объемом продаж более 100 тыс. копий.
Процесс решения задачи
ETL и EDA. Проведена очистка данных: заполнены пропущенные значения издателя («неизвестно»), удалены дубликаты, преобразован формат даты. Создана сводная таблица для анализа (Python (Pandas, Scikit-Learn)).
ABC-XYZ анализ. Определено ядро ассортимента (AY/AZ-сегменты), обеспечивающее около половины всех продаж (Loginom Community Edition).
Прогнозирование. Построена модель линейной регрессии для точного предсказания объема продаж новых игр (Tableau Public).
Инсайты:
Общий тренд: рост продаж после 2008 г., пик в 2007–2009 гг.
Жанры: устойчивый рост у Action и Adventure; снижение у Fighting и Misc.
Регионы: Северная Америка лидирует, остальные страны показывают наименьшие показатели.