Кейс 2. Анализ игровой индустрии и прогнозирование продаж
Игровая индустрия переживает трансформацию. Необходимо было выявить тренды в предпочтениях игроков, определить ключевые драйверы роста и спрогнозировать продажи на основе исторических данных о 16 598 играх с объемом продаж более 100 тыс. копий.
Процесс решения задачи
  1. ETL и EDA. Проведена очистка данных: заполнены пропущенные значения издателя («неизвестно»), удалены дубликаты, преобразован формат даты. Создана сводная таблица для анализа (Python (Pandas, Scikit-Learn)).
  2. ABC-XYZ анализ. Определено ядро ассортимента (AY/AZ-сегменты), обеспечивающее около половины всех продаж (Loginom Community Edition).
  3. Прогнозирование. Построена модель линейной регрессии для точного предсказания объема продаж новых игр (Tableau Public).
Инсайты:
  • Общий тренд: рост продаж после 2008 г., пик в 2007–2009 гг.
  • Жанры: устойчивый рост у Action и Adventure; снижение у Fighting и Misc.
  • Регионы: Северная Америка лидирует, остальные страны показывают наименьшие показатели.
  • Издатели: доминируют Nintendo, Electronic Arts, Activision.
Брянск, удаленная работа (готова к переезду)
Телефон: +7 (962) 136-96-40
E-mail: kotolikovaga@gmail.com
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website